为了不让画面受到响应时间的影响,液晶面板将速度从25ms提升到16ms,然而这仍然无法满足家用电脑对游戏日益增长的需求,于是12ms和8ms相继出现,如今甚至是5ms或者更短的响应时间都开始崭露头角,曾经让人头疼的问题正在开始逐渐消解。
众所周知,响应时间直接影响到游戏画面的流畅度。但是,提升了响应时间的产品又存在一些争议。到底响应时间的提升会带来什么负面影响?是否会因此而降低液晶显示器其它品质的指标呢?而响应时间究竟是如何提升的?为什么不一次性地提升到和CRT相同的1ms呢?此间答案将在下文揭晓。
一、12ms、8ms相继出台
16ms只是开始,在刚刚测试16ms响应时间的液晶显示器时候,我们就强调了16ms的作用仅仅是延缓了响应时间过慢给显示器带来的负面影响,如果真想做到彻底消除拖尾现象,那么就应该向CRT的1ms进军。如今在16ms之后、12ms的产品摆上舞台,然而和前者相比,其提高的幅度仅仅是理论化的,4ms对于人眼而言,想要区别简直太难了。最近响应时间又继续向前迈进,三星公布了最大可将液晶面板响应时间减小至8ms的技术,8ms和12ms又有什么区别呢?
我们不妨来计算一下,通常当画面显示速度超过每秒25帧时,人眼会将快速变换的画面视为连续画面,不会有停顿的感觉。理论上当响应时间为30ms时,显示器每秒钟能显示1/0.030=33帧画面;而当响应时间25ms时,每秒钟就能显示1/0.025=40帧画面。而我们熟悉的16ms理论上能够提高多少帧的画面呢?按照1/0.016大约等于62.5帧,可以说一下子比25ms提升了20帧以上,而12ms则提升到83帧,8ms则可以提升到125帧画面。由此可以看出,响应时间越短,显示器每秒显示的画面就呈几何指数趋势增长,但实际上理论值在现实中往往还有其它方面的损失。
实际使用中,高于40ms的LCD在应用中就比较容易出现拖影,而响应速度在25ms基本可满足播放DVD影片,因为它已经达到了40帧画面的水品,包括在实际中的损失和误差,还是要超过P制或者N制对帧数的要求。但是对于玩Quake3等游戏而言,他们所需要的帧数甚至超过了300帧以上,那么即便是8ms也不能充分发挥其速度的优势,而CS这样的游戏通常可以达到100帧,那么8ms的液晶在CS的时候应该从理论上杜绝了响应时间带来的负面影响。实际上,人的眼睛正常能够识别的范围会在60帧/秒划一个界限,所以大部分人在用16ms或者12ms的液晶显示器玩Quake3和CS中,会感觉到拖尾已经不是很明显了。
二、8ms如何做到?
三星公布了最大可将液晶面板响应时间减小至8ms的技术,但是这究竟是如何做到的呢?和12ms的做法是否相同呢?从资料来看,响应时间是液晶显示器各像素点对输入信号反应的速度,即像素由暗转明或由明转暗所需要的时间。一般分为两个部分:上升时间(Risetime)和下降时间(Falltime);而我们在显示器说明书上看到的应该以两者之和为准。影响响应时间的主要因素有四个:γ1(液晶材料的)粘滞系数,d(液晶单元盒)间隙,V(液晶单元盒)驱动电压,Δε(液晶材料的)介电系数。